Op 3 en 4 februari wordt er in de Jaarbeurs te Utrecht, de jaarlijkse beurs van het Innovatie Platform Onderwijs Nederland (IPON) gehouden. Onderwerpen die er centraal staan zijn onder andere digitale leermiddelen, werken in de cloud, flipped classroom en gamification. Het laatste onderwerp in dit rijtje stond een tijdje terug al eens centraal in een blog. Uitgelezen kans dus om opnieuw te kijken naar de stand van zaken omtrent gamification in het onderwijs

 

Wat is gamification eigenlijk?

Gamification staat voor het gebruik van (veelal online) spelprincipes en speeltechnieken in de ‘echte wereld’. Deze technieken worden ingezet om de ervaring van gebruikers te verbeteren. Denk hierbij aan het vergroten van motivatie of een bepaalde gedragsverandering. Binnen marketing is gamification al veel langer actueel. Maar ook binnen het onderwijs biedt game-based learning, zoals gamification ook wel genoemd wordt, kansen. Games groeien uit tot een leerzame en serieuze bezigheid. Het biedt immers talloze kansen om lesmateriaal interactief aan te bieden. En er wordt een veel hogere mate van betrokkenheid van de leerlingen gerealiseerd, dan met conventioneel lesmateriaal.

shutterstock_236197183

Het gebruiken van spelprincipes en speeltechnieken in de echte wereld

Het belang van gamification

Dat het onderwijs steeds meer digitale middelen en technieken gaat inzetten is geen verrassing meer. Het is echter wel van belang dat deze digitale stap op een zorgvuldige manier bijdraagt aan de ontwikkeling van de leerling. Gamification wordt gezien als een grote trend voor dit jaar. Uit onderzoek blijkt bovendien dat de hoeveelheid informatie die mensen onthouden, kan stijgen tot 90% als er gaming- en simulatie-elementen worden toegevoegd aan e-learning.

Waardevolle data

Met game-based learning is het mogelijk om systematisch en op data gedreven onderwijs aan te bieden. Het stelt leerlingen in staat om op een creatieve en intuïtieve manier studiemateriaal op te nemen. Door gebruik te maken van educatieve games blijft de lesstof beter hangen dan door simpelweg het uit ‘t hoofd leren van de theorie. Een bijkomend voordeel is dat een gamification platform nauwkeurig registreert wat een leerling doet. Wat is het klikgedrag en welke onderwerpen interesseert de leerling het meest? Via clicks, prestaties en beloningen zijn leerlingen met de systematiek van het spel verbonden, en daaruit worden verschillende educatieve inzichten gehaald, wat de leraar waardevolle informatie biedt.

Minecraft in het onderwijs

Vorige week maakte Microsoft bekend dat het een speciale versie heeft uitgebracht van het populaire spel Minecraft. Ondertussen hebben al 22 miljoen mensen het spel gekocht en dat aantal zal de komende tijd nog gaan stijgen. Het spel is volledig op de gebruiker aanpasbaar en biedt allerlei flexibele ervaringen waarvan iedere speler kan genieten. De basis van het spel is redelijk hetzelfde, maar er zijn enkele functies toegevoegd voor leerlingen. De leraar heeft nog steeds de macht om opdrachten op te stellen die door de leerlingen kunnen worden uitgevoerd. Hierbij kan gedacht worden aan opdrachten die te maken hebben met rekenen, geschiedenis en zelfs natuurkunde.

Ook voor oudere leerlingen?

Ondanks het feit dat de ontwikkeling van de nieuwe Minecraft interessant is voor basisschoolleerlingen, zijn er ook mensen die zich afvragen of dit soort games ook voor oudere leerlingen interessant zijn. Zouden meer realistische spellen als Call of Duty of Assassins Creed de oudere leerlingen misschien meer kunnen leren over de Tweede Wereldoorlog of het Oude Rome? Het artikel op Xbox Nederland geeft wel aan dat er dan van die spellen een onderwijsvariant moet worden gemaakt, waar geweld niet of nauwelijks in voor zal komen.

Populariteit serious games groeit

Niet alleen Minecraft is populair voor basisschoolleerlingen. Enkele andere interessante voorbeelden van serious games zijn:

  • Kahoot: In de quiz game Kahoot kunnen leerlingen op een competitieve wijze laten zien dat ze de geleerde stof goed hebben begrepen. Hoe sneller een leerling of groepje de vraag goed beantwoord, des te meer punten er verdiend kunnen worden.
  • Geheim Agent A.A.P.: Door middel van deze game komen kinderen op een leuke en educatieve manier in contact met informatievaardigheden. Hoe formuleer je een zoekvraag, bepaal je een zoekstrategie, beoordeel je de gevonden informatie en hoe presenteer je deze.
  • TypeTopia: Een typecursus waarbij de planeet TypeTopia moet worden gered door middel van snel typen. Het niveau van de oefeningen varieert per individu. Heeft een leerling wat moeite met een bepaalde taak? Dan kan deze extra worden geoefend.

Confucius had gelijk

Hebben de traditionele onderwijsmethodieken binnenkort afgedaan en gaan leerlingen straks massaal aan de spelletjes? Uiteraard niet, maar geen gebruik maken van een leermethode die jongeren van nature zo aanspreekt als games is een gemiste kans. En Confusius had het ruim 2.500 jaar geleden niet mooier kunnen zeggen: “Vertel me iets en ik zal het vergeten, laat me iets zien en ik zal het misschien onthouden, maar betrek me erbij en ik zal het begrijpen!”

Meer lezen over dit onderwerp?

Ga voor meer informatie naar www.planitatschool.nl, vul een contactformulier in, of beter nog, neem direct telefonisch contact op via 030 63 58 333. Een mail sturen naar info.nl@econocom.com kan uiteraard ook.