En quelques chiffres, l’e-sport, hormis que la discipline est encore jeune, n’a rien à envier aux sports de haut niveau traditionnels. En bref, l’e-sport est cette pratique de jeux électroniques compétitifs où l’on participe seul ou par équipe et en réseau. Le phénomène monte en puissance et il alerte même les législateurs.

LoL-All-Star-Paris

Certaines finales d’e-sport se jouent dans de vrais ‘’stades’’, suivies par plusieurs dizaines de milliers de spectateurs, et bien plus encore sur Internet avec des audiences explosives. Avant les championnats du monde, ce sont des milliers de petits et grands tournois qui attirent les pratiquants. Il existe des millions de gamers amateurs, des millions de spectateurs online, des millions de dollars dans la balance des éditeurs, des sponsors de ligues très généreux, et rarement, 1 ou 2 millions dans le compte en banque de certaines stars de la discipline. La gent masculine est très largement majoritaire et la gent féminine, toujours moins bien rémunérée. Avouez : l’analogie avec le ‘’vrai’’ sport est quand même assez évidente. Voici quelques données supplémentaires pour vous convaincre :

  • Années 90: elles ont marqué le grand boom de cette discipline avec les premiers jeux  en réseau sur Internet. La pratique n’est donc pas nouvelle, et l’engouement loin d’être passager.
  • Les 7 jeux les plus connus sont Counter-Strike édité par Valve en 1999, Call of Duty (Activision, 2003), League of Legends, LoL pour les intimes (Riot Games, 2009), StarCraft II (Blizzard Entertainment, 2010), Dota 2 (Valve, 2011), Counter-Strike: Global Offensive (Valve, 2012), Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2013)
  • 15 - 25 ans: c’est la tranche d’âge moyenne des joueurs, et les meilleurs d’entre eux sont professionnels.
  • De 6h à 12h d’entraînement par jour: pour être performant, comme pour tous les athlètes de haut niveau, et les meilleurs en e-sport sont assimilés à cette catégorie, la pratique régulière et intensive est incontournable. Les grands amateurs visionnent également pendant des heures les parties d’autres équipes pour affûter leurs stratégies.
  • 160 à 180 pulsations par minute: c’est l’activité cardiaque qui peut être enregistrée sur un joueur. La pratique demande aussi une très grande habilité motrice, une coordination œil-main exceptionnelle, selon une étude scientifique allemande : jusqu’à 400 mouvements par minute sur la souris et le clavier, soit 4 fois plus qu’une personne lambda. La pratique est donc exigeante, nécessite entraînement, stretching et échauffement. Les blessures les plus fréquentes des gamers sont des tendinites et des atteintes du canal carpien. Les capacités mentales, concentration, décision, anticipation, résistance au stress et intelligence tactique pour être parmi les meilleurs doivent être hors normes, comme le souligne le magazine L’Équipe.
  • À l’âge de 20 ans, la carrière d’un gamer professionnel touche à sa fin. Elle pourrait se poursuivre 4 à 5 ans de plus si ces e-sportifs étaient plus attentifs à leur équilibre physique, souligne l’étude allemande.
  • 1,115 million d’abonnés sur la chaine YouTube de Gotaga, l’une des stars françaises de l’e-sport. Gotaga est internationalement reconnu et surnommé ‘’The French Monster’’.
  • 323 millions de fans curieux et 165 millions de spectateurs assidus : c’est le potentiel attendu pour l’e-sport en 2018, soit 30% de plus qu’en 2015 selon newzoo, spécialiste des études sur le gaming.
  • 6,6 millions de dollars : c’est la somme empochée par l’équipe victorieuse d’un tournoi international de Dota 2. Certains joueurs reçoivent des salaires mensuels des éditeurs ou de leur équipe sponsorisée. Ils peuvent varier de 3 500 à 4 500 dollars pour les meilleurs européens de LOL.
  • 970 millions de dollars est le prix payé par Amazon pour racheter Twitch plate-forme de e-sport, streaming et VOD jeux vidéo lancée en 2011 (100 millions de visiteurs uniques par mois, 239 millions d’heures visionnées en août 2015 pour 4 jeux e-sport).

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LoL (League of Legends), la super star

LoL est le jeu le plus joué au monde et son audience sur la toile lors de retransmission de finale bat tous les records.

  • 67 millions de pratiquants mensuels, 27 millions de joueurs actifs chaque jour, 7,5 millions de joueurs en simultané : ce sont les scores qu’a enregistré LoL en 2014.
  • Au moins un tournoi chaque jour: il suffit de consulter la liste des événements à venir pour comprendre qu’une saison de LoL peut être très chargée. Les tournois sont organisés par et pour de petites communautés (de 8 à 31 équipes) partout dans le monde. Ils peuvent être aussi le fait d’organisations professionnelles ou commerciales (en image ci-dessus, la finale de LoL All-Star au Zénith à Paris en mai 2014).
  • 36 millions de spectateurs en ligne: encore un record de LoL lors de la finale mondiale de la saison 5 en 2015 et mi-juin 2016, sa page Facebook était likée par plus de 13,912 millions fans, 7,5 millions d’abonnés à la chaîne YouTube, 3 millions sur Twitter.
  • Un mois de compétitions en championnat du monde: chaque saison de League of Legends débute en janvier. Les championnats du monde de la saison 6 (2016), organisés par RIOT se dérouleront aux USA entre le 29 septembre et le 29 octobre, date de la finale dans le célèbre Staples Center de Los Angeles.

L’e-sport se professionnalise en France

La discipline est à un tournant. En tout cas dans l’Hexagone. Avec des enjeux économiques importants pour les éditeurs de jeux et les plateformes de streaming, une audience qui attire désormais des médias traditionnels, des organisations de tournoi et des équipes de mieux en mieux valorisées, de jeunes joueurs valant potentiellement plusieurs dizaine de milliers d’euros, le sport électronique change ses marques.

L’e-sport a engagé le gouvernement français dans une mission d’étude pour réguler la pratique, la fiscalité et le recrutement de joueurs étrangers pour gonfler les équipes nationales. Une fédération nationale française a été créée et le statut de joueur de jeux vidéo professionnel a été validé.

Sur Canal Plus, déjà partenaire de la Team Vitality, une émission hebdomadaire e-sport sera diffusée dès la rentrée de septembre. TFI était partenaire et diffuseur de la finale de la 1re Hearthstone Xtra Cup cette année, Ma Chaîne Sport Extrême sera celle de la Turner’s ELeague (Counter-Strike). Le Journal de l’Esport en Europe, et 100% e-sport est un tout nouveau magazine bimensuel, et il est distribué dans les kiosques depuis début juin.

Quelques pistes pour en savoir plus sur l’E-sport