La réalité virtuelle et les casques ad hoc sont en passe d’enrichir nos expériences numériques quotidiennes. Certaines applications peuvent s’adresser aux professionnels de l’enseignement. L’Éducation nationale y trouve déjà, encore en théorie ou à titre expérimental, des attraits pédagogiques de premier plan.

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Que pense l’Éducation Nationale  de la réalité virtuelle ? La réalité virtuelle comme support pédagogique devrait s’inscrire logiquement dans le prolongement des applications déjà faites dans différents secteurs professionnels : tourisme, médecine, architecture, aéronautique. Elle a déjà fait son entrée à titre expérimental dans l’enseignement professionnel, avec par exemple, le projet Virtual Tech, et une application destinée à des jeunes en filière Sciences et technologies de l’industrie. Elle permet de simuler, sans risque, la progression et des interventions sur une nacelle de chantier.

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Loin d’être rétive aux technologies de réalité augmentée ou virtuelle, le Ministère accorde son crédit à ces technologies. L’Agence des usages TICE a d’ailleurs publié une synthèse de doctorat très favorable.

« Les diverses études montrent un engouement des élèves et des étudiants, plus motivés et engagés, pour ce type de dispositifs. Elles montrent également de très bons résultats, parfois meilleurs que l’apprentissage traditionnel en termes de compréhension et de mémorisation des savoirs. Ces bénéfices sont obtenus grâce aux caractéristiques mêmes de ce type de systèmes, à savoir : l’immersion, la présence et l’interactivité. En effet, la possibilité de navigation et d’interaction dans l’environnement offrent à l’apprenant plus de dynamisme et d’engagement. » Julie Giraudon - Doctorante en ergonomie cognitive - Université de Lorraine, Équipe PErSEUs

La réalité virtuelle au service du handicap

Une autre des utilisations des technologies immersives et des systèmes embarqués est celle dédiée à l’apprentissage des gestes du quotidien pour les personnes en situation de handicap. En France, 700 000 personnes souffrent de troubles et handicaps cognitifs qui entravent leur autonomie et compromettent leur insertion sociale, précise le site de l’académie de Nantes.

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Pour répondre aux besoins de cette population, plusieurs laboratoires ont collaboré et mis au point ARVAD, un dispositif pour s’exercer via écran interposé à la mobilité grâce à des plans simplifiés et des outils de navigation adaptés, à l’intérieur d’un bâtiment par exemple. Ils sont accessibles via une interface en 3D, une tablette pour le plan et un joystick. En se familiarisant virtuellement avec des repères visuels, sonores ou tactiles, l’apprenant prépare et mémorise progressivement et sans risque, son intégration dans un environnement réel, au sein d’une structure d’enseignement, pour ses futurs trajets quotidiens. L’ARVAD a été conçu pour être utilisé par les enseignants et ergothérapeutes intervenant dans les unités d’éducation spécialisées de l’Hexagone, Ulis, Clis, etc.

Un appel à projet, entre autres, pour faciliter l’accessibilité via la réalité augmentée vient d’être lancé en France. Il sera clos le 10 janvier 2017. Le cahier des charges mentionne que les réponses pourront porter sur ‘’des logiciels ou des applications innovantes fournissant des informations utiles de contextualisation (indication d’installations spécifiques, orientation dans l’espace, matérialisation visuelle intégrée des sons de la vie courante ou matérialisation sonore des images et des textes, etc.)’’.

Des musées aux salles de classe

Les espaces culturels et lieux historiques font déjà appel aux environnements immersifs pour mieux faire découvrir et comprendre leurs trésors. Les enseignants peuvent en faire profiter leurs élèves lors de sorties éducatives. Intégrer ces environnements au sein des classes peut aussi apporter une nouvelle vision de l’apprentissage de l’histoire. Mais aussi des sciences, de la géographie, de l’algèbre ou des enjeux de la protection de l’environnement et des apprentissages de notions abstraites.

Ce sont vers ces thématiques que se focalise Unimersiv. C’est une plate-forme pour ‘’apprendre avec la réalité virtuelle’’. Elle a pour ambition de regrouper des app pédagogiques, visualisables avec les casques Samsung Gear VR ou l’Oculus Rift. On peut actuellement plonger dans les méandres de l’Acropole à Athènes, devenir astronaute, ou découvrir l’anatomie. Un excellent moyen selon les initiateurs du projet d’aider les étudiants à mieux mémoriser les contenus, de manière à la fois ludique et active.

Unimersiv est dans la mouvance de plusieurs acteurs, comme Google, Alchimy VR ou Discover VR qui s’intéressent de très près aux contenus pédagogiques en réalité virtuelle.

Educatec Educatice ‘’Plan numérique pour l’éducation, nouveautés…’’

À noter la conférence demain jeudi 17/11 (14h - salle 2) ‘’Plan numérique pour l’éducation, nouveautés, retours d’expériences et prochaines étapes’’ co-organisée par Microsoft, Intel et Econocom.

Econocom est présent à Educatec Educatice sur le stand F21, Pavillon 7.1 pour des présentations de cas d’usage du numérique en classe.

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