Hébergés dans le Cloud, les jeux vidéo à la demande amorcent une rupture pour le secteur. Si la formule reste encore relativement confidentielle, le business model est à suivre car il est amené à évoluer très rapidement.

cloud-gamingLe Cloud Gaming : comment ça marche ?

Le principe du Cloud Gaming est simple. Comme la musique ou la VOD, le jeu vidéo n’est plus téléchargé sur la console ou l’ordinateur de l’utilisateur au prix d’une licence. Il s’exécute sur un serveur distant qui prend en charge le rendu image et renvoie le résultat en streaming sur l’écran du joueur. Avantage de ce nouveau mode d’accès : les ressources techniques et les mises à jours étant assurées par une plate-forme distante, le joueur n’a pas à disposer d’un matériel très puissant et peut utiliser successivement une TV connectée, un ordinateur Mac ou PC, une console ou une tablette pour évoluer dans son parcours, à condition de disposer d’une connexion Internet haut-débit.

Un modèle de consommation à la demande

Selon les plateformes de services, les jeux peuvent se consommer en location à la journée, en achat ou en forfait mensuel pour un accès illimité, variant de 10 à 15 euros. Ces services sont complétés par la possibilité de suivre en direct l’évolution d’autres joueurs, d’échanger via les réseaux d’abonnés.

La France et le Japon déjà très avancés dans les services de Cloud Gaming

13 services de Cloud Gaming ont été recensés dans le monde en 2013 par une étude Scholé Marketing. Ces services de jeux vidéo à la demande, en France par exemple sont proposés, avec des catalogues plus ou moins étoffés par les fournisseurs d’accès Internet, d’IPTV avec une box. SFR a lancé sa première offre dès 2010, suivi dès 2012 par Orange et Bouygues Telecom. En Belgique et au Royaume-Uni, le marché est pour le moment occupé par  la plate-forme pionnière OnLive.

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À lire : Cloud Gaming : un marché en démarrage, Association Française pour le Jeu Vidéo (AFJV)

Tous les acteurs de la chaîne se positionnent

Si les FAI investissent progressivement le Cloud gaming comme une offre complémentaire dans l’ensemble de leurs services de divertissement, pour les fabricants de consoles et de TV, les éditeurs, l’impact futur du Cloud gaming est à prendre en compte sérieusement. Le Cloud gaming  est encore embryonnaire, 0,3 %  des 69 milliards d’euros que représentait le marché mondial du jeu vidéo en 2013 selon Scholé Marketing mais il annonce à terme une rupture dans les modèles de distribution actuels.

Sony a présenté en janvier au salon CES de Las Vegas  PlayStation Now, son projet de plate-forme cloud gaming dont la mise en service est prévue au début de l’été 2014 aux États-Unis. Mais quid de l’avenir des consoles à terme ?

Pour les éditeurs, les formules de catalogue en ligne pourraient aussi offrir  l’avantage d’allonger la durée d’exploitation de leur produit, actuellement limitée à quelques semaines et de mieux amortir leur production. Aux ‘’petits’’ éditeurs indépendants, le Cloud gaming apporterait une visibilité qu’ils leur est quasiment impossible à acquérir car les droits d’entrées sur les consoles restent très élevés. Selon l’AFJV, sur une production annuelle de 5 000 jeux, seuls 200 d’entre eux seraient rentables et 20 permettent des bénéfices significatifs. Disney et Ubisoft développent déjà depuis plusieurs années certains de leurs titres pour le Cloud Gaming. Ils sont intégrés dans les catalogues des fournisseurs de services  qui en font des produits d’appel.

Des plateformes technologiques telles que G-cluster ou plus récemment NVIDIA Grid permettent aux fournisseurs de services de Cloud Gaming de disposer d’une infrastructure adaptée à leur offre.

À lire : Sony lève (un peu le voile sur son système de ‘’cloud gaming’’, Le Monde